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新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统

添加评论 2018/08/25 15:55:16 作者:LBH 来源:A9VG 编辑:LBH

  Santa Monica工作室在PlayStation博客中发表了一篇文章,深度介绍了关于新《战神》中关于船只的种种设计。如果你对本作感兴趣的话,不妨看看这篇由高级战斗设计师Dean Rymer发布的幕后开发故事。


《战神》开发日志:打造一艘更好的船

  新《战神》中船只的创造过程十分有趣,早在《战神2》里制作人Cory就想在游戏中放入船只,但是从叙事角度来说在系列之前的作品中放进一艘可以操控的船不太合理。这次的《战神》中更加聚焦在探索和叙事上,并且得益于九界之湖作为游戏的枢纽场景,最终使在新《战神》中放入船只变成了一件合情合理的事。

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  战神的船桨

  第一艘原型船只非常基础。我们将奎托斯以坐姿形态放在那里并开启了一个船只模型。然后对奎托斯的速度、摩擦力和基本动作模型都进行了设置,以便我们开始了解在这个游戏中控制载具的感受。

新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统

新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统

  当最初的原型做出来之后,我们开始进行了大量研究工作。早期阶段我们达成了让奎托斯划独木船的共识,并且在看过很多独木舟的视频之后,我们有了如何表现奎托斯划船动作的方案。接下来我们就在动作捕捉工作室里建了一艘真实大小的纸板模型船来进行动作捕捉。

  动作捕捉时的一个挑战就是单桨独木舟到底需要多少动画,因为每当你推动左摇杆,奎托斯就要和船一起移动,这意味着船向前、向后、拐弯、原地旋转这些动作都需要单独的动画。

  此外,当奎托斯将船桨从左边放到右边时必须看起来很精确,我们根据他在划桨动画中的位置设置了时序窗口,使得船桨在来到另一侧时会保持正确的相位。这些根据玩家输入指令快速反应的高质量变换是我们最自豪的小细节之一。


  正确的驱动方式

  除了运动时的视觉呈现之外,我们花了很多时间来调整划船的“手感”,进行了多种不同方案的尝试。在很长一段时间里,我们设置了一个需要你按下的“加油”键来移动船只,这很有意思,也让我们尝试了一些其它的游戏机制——比如基于时间的速度提升。不过为了让玩家更专心致志的进行探索,最终我们还是放弃了这个设定,

  我觉得玩家们都希望船有些惯性,如果奎托斯划一下船那么船就应该在原有速度的基础上走一点。我们不断对加速、减速度、船的惯性进行了调整,希望玩家们一推摇杆就能得到反馈,但同时也希望船拥有重量感。让船在开阔水域达到满速并保持速度也是一件重要的事。

新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统

  船的转向时制作过程中最难的一部分,《战神》的导航模型和之前的作品不同,这个系统对于斧头投掷和摄像机镜头来说是十分棒的,但是这艘船主要是用来探索的,因此如果玩家需要移动镜头才能调整船只方向的话就剥夺了他们看周围环境的能力,于是考虑到这一点,我们决定将所有关于船只的动作都放在了左摇杆上。

  当我们确定了用左摇杆控制船只之后,我们便开始调整船的转向系统,一开始玩家们抱怨船转的太慢了,可当我们调整完以后他们又抱怨船变得不好操控了。然后不管我们如何调整,玩家们总是不满意。

  我在不工作的时候经常开车,不是在拥挤的洛杉矶市里而是在非常棒的峡谷公路里。我偶尔会在小路上开车,当我在小路上开车的时候经常会听说人们喜欢后轮驱动的车,其中一个原因是经验丰富的司机会使用后轮的扭矩来帮助驾驶,这被称为转向过度。

  一开始我们想让船的驱动力来自中央,所以在游戏中的船表现的像一台“全驱”汽车。很快我们更改了驱动方式,让船变成后驱,此举让测试者们觉得不仅转弯速度增加了并且船也更好操控了。他们可以顺畅的操作船只到自己想去的位置。


  如何“上船” 如何“下船”

  最充满挑战的事情就是如何表现奎托斯上船和下船,这是个需要解决的复杂问题。我们想根据奎托斯登船的角度和速度表现出无缝而真实的画面,同时由于摄像头机位的原因,我们也不能一笔带过这个细节,并且我们也不想让奎托斯“嗖”的一下就跳上船。

  我们花了大量时间做了一个系统,游戏中当玩家需要与船、门、宝箱等这类物品互动时这个系统就会发挥作用,系统会利用我们的核心导航来引导玩家沿着路径到达目的地,并且始终会采用最短的路线并匹配接下来行动的速度。当我们将这个系统放入游戏中时,玩家就可以从任何角度或速度无缝地登上船只。

  阿特柔斯上船是另外一个需要面对的问题,我们必须做到让阿特柔斯也能像奎托斯一样从不同角度和速度上船。由于阿特柔斯在游戏中可能处于不同的状态,所以为了让阿特柔斯能顺利上船我们必须再建一个系统。

  在每一个码头和海滩都有一个区域,我们称之为“儿子禁区”。如果你留心就能发现,当奎托斯在跑向船的时候,阿特柔斯会会稍微后退一点,当你按键登船时,我们会限制镜头的转动。这让我们能够根据奎托斯进入的角度和速度定位儿子,并让他也能无缝地进入船只。

  当然,下船同样是个艰巨的任务。玩家们会以不同的速度和角度接近码头,与往常一样,我们希望能确保真实性以及下船的速度。当玩家们按键下船时,我们会通过计算,算出船和码头间的角度和距离,然后会依据所需要停留的码头在左侧或右侧以及需要旋转的距离在10组不同的动作中进行选择,选定动作之后我们会再用“motion warp”(动作弯曲)的内部技术对动作进行调整,使得船对准码头。

视频地址:腾讯


  在海滩上停泊船只同样很难。为了保证船只停靠在沙滩上而不是岩石上,我们借助了NavMesh寻路网格,关卡设计师用NavMesh生成工具在关卡中创建了这些寻路网格,由于该工具只会在没有障碍物的区域生成寻路网格,所以我们可以依靠它来选择海滩上安全的位置。

新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统



  讲故事的米密尔

  当奎托斯找到米密尔之后,他会给奎托斯父子讲述米德加德的历史和传说,这家伙成为了船上一个很不错的伙伴。但是和其它系统一样,我们需要确保玩家能够持续掌控和随时进出船只。

  当米密尔讲故事的时候,他的音频实际上是由很多很短的片段组成的,当你在船上的时候它会一直不停说,但当你下船的时候,音频会分支到一个比下船动画时间更短的结尾音频那里,并在你下次航行的过程中继续未完的讲述。

新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统


  总结

  把能划行的船只带入《战神》系列是个了不起的工作,这艘可以操控的船由大量的小细节构成,这是一个令人惊叹的团队努力结果,Santa Monica工作令人不可思议团队的奉献精神使这成为了可能。从我们的粉丝中看到的反馈非常棒,很高兴能看到大家对船只的反应。


新《战神》的独木舟是怎么开发出来的?制作组详解船只系统

  其它有关船只的细节:

  · 船只的动作捕捉有超过600个动作

  · 船上总共有超过750行对话内容

  · 亚尔夫海姆有独特的船只、船桨和灯

  · 当你获得米密尔头颅以后,每一个上船和下船动作都将变化

  · 在码头附近时,上下船动作将根据码头在船的左侧或者右侧自动进行调整

  · 在船上时,PS4手柄灯光将变为“海洋蓝”色

  · 即使不能带上岸,但游戏引擎是将船桨判断为一个武器进行拾取的

  · 在某个地方会有奎托斯带着桨出船的Bug 

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